resumo.
O Museu de Ciências Naturais da PUC Minas, localizado em Belo Horizonte, Minas Gerais, foi fundado pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais em 1983. Abriga uma das mais importantes coleções de fósseis da América do Sul, com mais de 70 mil peças, e recebe mais de 50 mil visitantes por ano. Este trabalho foi guiado pelo conceito de museus como espaços de educação não formal e, nessa perspectiva, pela possibilidade de inovar e usar a interação tangível para ampliar a participação e a imersão dos visitantes. A intenção não era transformar o museu em um museu apenas tecnológico ou digital, mas acrescentar tecnologia à experiência analógica. Para isso, foram usadas realidade aumentada, sobrepondo imagens digitais a uma pintura do Pleistoceno, e microcontroladores Arduino para acender ou apagar algumas vitrines de fósseis. Este artigo reúne algumas descobertas feitas ao longo do processo de design.
introdução.
O Museu de Ciências Naturais da PUC Minas, fundado em julho de 1983, é um espaço interdisciplinar da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. Abriga uma das maiores coleções de fósseis da América do Sul, além de uma coleção científica de espécimes de flora e fauna. A instituição, dinâmica, conjuga pesquisa, educação, cultura e entretenimento. O Museu é filiado ao Conselho Internacional de Museus (ICOM).
O Museu PUC Minas tem um importante acervo paleontológico, com cerca de 70 mil peças, que dá destaque à fauna de mamíferos do Pleistoceno, período que vai de 1,8 milhão a 11 mil anos atrás. Há animais como a preguiça-gigante, o tatu-gigante, o tigre-dente-de-sabre, o toxodonte, o mastodonte e o macaco Protopithecus, entre outros, além da descrição de novas espécies. Tudo isso ajuda a compreender o processo evolutivo de alguns grupos.
interações “mãos à obra”.
Desde o fim do século XX, o debate sobre interação em museus se popularizou [8]. Para atualizar o Museu PUC Minas e, ao mesmo tempo, torná-lo mais atrativo e interativo, este projeto foi financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais.
A proposta inicial do Museu era tornar a exposição “A Grande Extinção: 11 mil anos” mais interativa e envolvente por meio de um espetáculo audiovisual. O foco da ação era uma pintura de 12,8 m × 3,9 m que retrata o ambiente e os animais que viveram no Brasil durante o Pleistoceno (fig. 1).
A primeira ideia era uma proposta linear, sem nenhuma interação “mãos à obra”. Na primeira reunião, discutiu-se a possibilidade de caminhar para algo interativo, que permitisse aos visitantes agir sobre a pintura. Os coordenadores do Museu manifestaram a preocupação de perder o foco no assunto científico. O desafio, portanto, era criar uma interação que não distraísse, mas que aumentasse a imersão no tema, permitindo que os visitantes aprendessem e se envolvessem com a interface.
Para entender o comportamento dos visitantes e o modo como a equipe do museu conduz as visitas guiadas, dois designers observaram visitantes e funcionários durante um dia inteiro. A principal conclusão foi que a experiência de visitar um museu é basicamente social. Os visitantes costumam conversar entre si sobre os objetos, e há uma curiosidade geral, de modo que sempre há muitas perguntas dirigidas à equipe do museu.
A investigação contextual é uma técnica de coleta de dados em campo que estuda em profundidade alguns indivíduos cuidadosamente selecionados, para chegar a uma compreensão mais completa da prática de trabalho de todos os clientes. Por meio de investigação e interpretação, ela revela pontos em comum na base de clientes de um sistema. [7]
Desejava-se uma interação simultânea entre vários usuários, porque a visita a um museu é um evento social, não uma atividade individual. O desenvolvimento também deveria respeitar as características de um museu de ciências naturais e a importância das peças, e não transformá-lo apenas em um museu tecnológico.
projetando a interatividade.
Depois de algumas reuniões, as ideias ganharam forma em esboços 3D, fluxos interativos e storyboards.
O caminho que vamos seguir é o de que esboçar em design de interação pode ser pensado como análogo ao esboço tradicional. Como precisam capturar a essência de conceitos de design em torno de transições, dinâmica, sensação, fraseado e todos os demais atributos únicos de sistemas interativos, os esboços de interação precisam ser, necessariamente, distintos dos tipos de esboço que vimos até aqui. [2]
A solução principal foi o uso de realidade aumentada para manter a pintura intacta e, ao mesmo tempo, acrescentar a ela interatividade e movimento. Para obter esse efeito, a solução escolhida foi uma superfície interativa sobre a pintura, com um laser infravermelho captado por uma câmera ligada a um computador que roda OpenFrameworks com a biblioteca OpenCV. Como ponteiro, escolheu-se o laser infravermelho porque um laser de luz visível poderia afetar a visibilidade da interface, criando um ruído visual indesejável. Outra possibilidade era uma interface “só com o corpo”. Com uma única webcam é possível capturar gestos sem nenhum acessório, como no exemplo do Microsoft Kinect [9], mas isso poderia significar um desenvolvimento muito mais caro e uma experiência menos precisa e individual.
O laser infravermelho foi um item difícil de comprar. Só foi encontrado no eBay [4], com um vendedor chinês.
Essa pareceu a solução mais clara para tornar a pintura interativa. Embora a narrativa linear tenha sido mantida, a equipe do Museu poderia iniciá-la quando quisesse, antes ou depois de acionar todo o painel de interação.
Para estender a interatividade da pintura, planejou-se um piso interativo, como extensão da pintura na parte inferior do painel. O piso interativo é um tipo de instalação muito bem documentado, que pode ser encontrado no site do NUI Group [10].
Para manter o ambiente real integrado à interação digital, optamos por tornar as vitrines também interativas. Assim, quando o usuário aponta o laser infravermelho para um animal na pintura, a vitrine correspondente, com amostras de fósseis, é iluminada.
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O laser aponta
O visitante mira um animal na pintura com o laser infravermelho, invisível ao olho e sem ruído na imagem.
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A câmera lê
Uma câmera capta o ponto e o CCV o transforma em dados de rastreio. No máximo três pontos ao mesmo tempo.
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A pintura responde
Janelas de informação, animação e som aparecem sobre a pintura, projetados por dois projetores.
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A vitrine acende
A vitrine com os fósseis do animal apontado é iluminada, ligando a imagem ao objeto real.
desenvolvimento.
Para começar o desenvolvimento, foi feito um estudo abrangente. Começando pelo Sistema de Projeção Principal, era preciso um meio de obter a posição do ponteiro e interpretá-la.
“O Community Core Vision, ou CCV, é uma solução de código aberto e multiplataforma para visão computacional e sensoriamento por máquina. Ele recebe um fluxo de vídeo como entrada e produz dados de rastreio e eventos que são usados na construção de aplicações multitoque.” [3]
Embora o CCV seja voltado a mesas multitoque, é possível usar sua capacidade de encontrar blobs para outros fins. Não há limitação de software para o uso de blobs, mas, para evitar muitas interações simultâneas misturadas, o número foi limitado a 3 ao mesmo tempo. Para criar a interface na projeção principal, usou-se o Adobe Flash Toolkit para gerar as janelas de informação, e a camada de áudio foi gerada no Pure Data [16]. Para a narrativa linear, usou-se um framework baseado no IanniX [5], que aciona animações e sons e pode ser manipulado como um software de edição de vídeo, ainda em fase de desenvolvimento. Todos os elementos de animação são independentes e animados com a tecnologia Adobe Flash [1].
O toolkit OpenFrameworks [11] foi usado para criar o piso interativo, junto com o OpenCV [13], para capturar a interação do usuário por meio de um ponteiro laser infravermelho e uma câmera.
Para comunicar todas essas plataformas, foi desenvolvida uma estrutura de mensagens OSC [14]. Todos os itens se comunicam por ela (fig. 3).
Toque num tipo de mensagem para destacar seus caminhos.
solução de hardware.
A estrutura de hardware é determinante neste projeto. Com um orçamento fixo para comprar todo o equipamento, projetar e desenvolver, toda economia era bem-vinda. O Sistema de Projeção Principal deveria cobrir toda a superfície da pintura, 12,8 m × 3,9 m, com boa resolução. Poderia ter sido usado um projetor grande, de uso externo, mas, pelo preço elevado, a segunda solução foi usar dois projetores menores. Como a superfície projetada já tem imagens, às vezes escuras demais para enxergar, era preciso um projetor de alta luminância. Outro requisito era o tamanho final da tela, 12,8 m × 3,9 m. Para encontrar o projetor adequado, a referência do site Projector Central [12] foi essencial: foram feitas muitas comparações, mas o único revendedor oficial disponível no Brasil era a Sanyo. O modelo Sanyo XU-106 atende às necessidades, com 4.500 lumens ANSI e, como calculado no Projector Central, distância de projeção suficiente para formar uma tela com 2 projetores que cubra a pintura de 12,8 m × 3,9 m.
Para evitar muitos cabos VGA e Firewire longos, optou-se por instalar todos os equipamentos no teto, com vigas de apoio para fixar computadores, projetores e câmeras. Ainda assim, será instalada uma rede sem fio para permitir manutenção remota e pequenos ajustes, e a calibração será feita com um controle remoto infravermelho. O principal problema dos controles remotos infravermelhos é a falta de um botão de ligar. Para resolver isso, um circuito infravermelho foi comprado na internet [6].
próximos passos.
Para concluir a instalação no Museu PUC Minas, algumas coisas estão pendentes. O tempo planejado inicialmente não foi suficiente para terminar todas as tarefas. Um ponto importante ainda não concluído é o ajuste da instalação elétrica, porque é preciso mudar a estrutura elétrica para permitir o controle de luminância com microcontroladores Arduino [15]. Essa estrutura é essencial para finalizar a instalação.
O software de configuração continua em desenvolvimento. A ideia é criar um ambiente de configuração totalmente funcional, para evitar a necessidade de manutenção técnica.
Antes da instalação final, está prevista uma semana de testes, em que serão feitos ajustes até que a versão definitiva esteja pronta para os visitantes.
referências.
- Adobe Flash. http://www.adobe.com
- Buxton, B. Sketching User Experience. San Francisco, CA: Elsevier, 2007.
- Community Core Vision. http://ccv.nuigroup.com/
- eBay. http://www.ebay.com
- IanniX. http://sourceforge.net/projects/iannix/
- IR Circuit. http://www.simerec.com/PCS-2.html
- Kuniavsky, M. Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research. San Francisco, CA: Elsevier, 2003.
- Loureiro, M. L. N. M.; Silva, D. F. A Exposição como “obra aberta”: breves reflexões sobre interatividade. X Reunión de la Red de Popularización de la Ciencia y la Tecnología en América Latina y el Caribe (RED POP – UNESCO) y IV Taller “Ciencia, Comunicación y Sociedad”. San José, Costa Rica, 9 a 11 de maio de 2007.
- Microsoft Kinect. http://store.microsoft.com/content.aspx?cntId=8807
- NUI Group. http://nuigroup.com/go/
- openFrameworks. http://www.openframeworks.cc/
- Projector Central. http://www.projectorcentral.com/
- OpenCV. http://sourceforge.net/projects/opencv/
- OSC protocol. http://opensoundcontrol.org/
- Arduino. http://www.arduino.cc/
- Pure Data. http://puredata.info/